Guía completa sobre uno de los arquetipos ocultos de Streets of New Capenna: 5 Colores Control. A lo largo de estas líneas, explicaré en profundidad cómo y porqué es un arquetipo totalmente viable y poderoso, haciendo hincapié en las mejores cartas para configurar una baraja compacta y por supuesto, con una base de maná óptima para disponer de las mejores cartas de la edición.

5 Colores Control y el dominio en New Capenna
 

Históricamente el formato Limited ha sido un mundo oscuro y confuso, intrigante y muy difícil de dominar, posiblemente a un gran nivel solo a manos de los maestros profesionales de este juego. Se han necesitados muchas horas, partidas y debates en grupos de testeo de alto rango para cuantificar el powerlevel de las cartas, arquetipos jugables y formas de construir en sus dos modalidades (sellado y draft), todo esto teniendo además en cuenta los conocimientos de construcción que, en algunos casos, solo una gran experiencia o una mente maestra matemática puede llegar a perfeccionar.

Todo esto cambió no hace muchos años, con el poder de la información e internet a la palma de tu mano, el ejercicio y trabajo se ha ido dejando solo en las manos de los que consideramos los mejores, y ahora, la comunidad solo se dedica a trastear las conclusiones de estos, leyendo artículos, viendo videos o escuchando podcast. La experiencia es un nivel que nunca se puede alcanzar solo con contenido. Yo mismo suelo intentar probar cada nuevo set y ver el limitado, simplemente porque me gusta construir y que funcione más que jugar o ganar, pero desgraciadamente bajo mi experiencia, solo suelen sacar una expansión divertida, profunda y JUSTA cada dos aproximadamente. Kamigawa: Neon Dinasty no me pareció horrible, pero desde luego no me ilusionó, ya que sus arquetipos, abuso de las cartas conocidas como Sagas y cartas con un poder en ocasiones muy alto, me hacían sentir que a veces jugar bien y construir mejor no me aportaba nada y perdía sin opción. Mi momento de mayor diversión fue el único draft que jugué en físico, consiguiendo contra todo pronóstico armar una baraja con los cinco colores y todos los Shrine, sintiendo una vez más que con una buena base de maná, el juego te recompensa si juegas las mejores cartas y sinergias sin tener que ceñirte a algo.

Desde el día 1 de Streets of New Capenna y tras ver artículos y arquetipos, he intentado jugar solo barajas de 4 o 5 colores, encontrándome mucho más de lo que esperaba. Consiguiendo además unos resultados increíbles en la mayoría de casos, el formato me dio a entender, que gracias a la disponibilidad de multitud de tierras fixeadoras de maná, jugar solo cartas buenas es la mejor estrategia posible. Este arquetipo que a mi parecer es increíble, no está reflejado en ningún contenido de los que he encontrado por internet, así que moralmente me veo en la obligación de exponerlo yo si nadie va a hacerlo. Soy Carlos Pinto y esto es un análisis sobre uno de los mejores arquetipos en el limitado de Streets of New Capenna: 4/5 colores control.

Vamos a entrar inmediatamente en materia que hay mucho que explicar, y, que contenga todos los colores, da para bastantes cartas que exponer. Lo primero que hay que saber antes de adentrarnos en este maravilloso arquetipo de grindeo y ventaja de cartas (más en calidad que robo hay que decirlo) son los motivos por los que es posible que sea jugado:

- Base de mana muy óptima: Este no solo es el primero, sino que es el más importante. Esta edición trae una salvajada de tierras dobles comunes, en formas de pseudo Terramorphic Expanse y tierras duales de todas las combinaciones posibles (que entran giradas como estamos acostumbrados), pero además cabe la posibilidad de obtener como pick medianamente alto alguna de los nuevos “triomas”, consiguiendo así una base de 4 o 5 colores que no da ningún tipo de problemas si tenemos prioridad en picarlas.

- Nivel de poder de las cartas: Si de algo me di cuenta muy rápido en los primeros drafts, es que el nivel de las cartas de esta edición en calidad individual está bastante polarizado. Hay cartas increíblemente buenas y muchísimas totalmente injugables o de una calidad subóptima. Pero lo verdaderamente estresante de este punto, es que la cantidad de las segundas es muy alta en la media de los sobres, encontrándonos en muchas ocasiones con 10-11 cartas en el sobre y que todas sean bastante flojas. Esto me hizo reflexionar e invertir estos turnos en optimizar la base de maná, ya que en bajo elo las tierras se pican muy bajo.

- El formato no es muy rápido: El arquetipo dominante se dio a ver en la primera semana: UW tempo con posible splash a negro o verde. El blanco es el mejor color sin ninguna duda y sus comunes son espectaculares en comparación al resto. Esto hizo que la mayoría se decante y luchen por conseguir la mejor combinación de voladoras y trucos. Conseguirlo las hace muy buenas, pero no increíblemente rápidas. El formato empieza a funcionar a partir de turno 3, y si es aquí cuando ya hemos hecho nuestros primeros turnos de tierras giradas, a partir de la tercera deberíamos jugar sin problema respuesta para todas sus cartas.

Estas premisas hacen que la baraja sea posible, y, que gracias a que todo el mundo se enfoque o intente armar algo parecido, haga que las bombas de otros colores queden totalmente al descubierto a partir del segundo sobre. Nuestro plan es, por lo tanto, enfocarnos en el primer sobre a coger las mejores cartas del formato o tierras, para que a partir del segundo toda la calidad de los colores que no son picados en la mesa venga a nuestras manos. Esto suena sencillo, pero voy a darte aquí el mejor consejo que yo mismo tardé en darme cuenta: ¡No dejes las tierras para más adelante!

Como ya he dicho, al inicio del draft es cuando la gente se pelea por las cartas, más tarde, el escaso powerlevel sumado a que entre ellos se pisan las cartas buenas, hará que sus picks se decanten en mejorar la base de maná. Esto nos quita opciones a la larga de que la nuestra sea estable.

Bien, teniendo muy en cuenta esto, creo que podemos hablar de qué cartas debe contener tu baraja para que funcione, así como sus ventajas:

- Conoce tu rol: Juegas y armas un mazo de puro CONTROL en limitado, en otras ocasiones suena raro, pero aquí es lo que eres. Esto significa dos cosas; la primera es que no debes picar cartas muy buenas que NO FUNCIONAN EN TU BARAJA. Por ejemplo, Rigo, Streetwise Mentor, Gala Greeters, Disciplined Duelist, Pugnacious Pugilist o Celestial Regulator son picks muy altos para diferentes estrategias, pero en lo que queremos construir cumplen una función subóptima. Estos son solo algunos ejemplos entre otros, identificar tu rol dentro de la partida determinará la conexión de la baraja y tu plan para ganar.

- Los counterspells son bastante buenos: Esta expansión nos ha vuelto a traer un viejo amigo: Disdainful Stroke. Me ha sorprendido muy gratamente junto con su compañera Make disappear, ya que por un muy reducido coste, nos va a permitir recuperar el tempo de una forma espectacular en turnos medioaltos. Una jugada muy común puede llegar a ser por ejemplo en turno 5, eliminar su criatura atacante con un removal y contrarrestar su curva, dándonos turno limpio al enderezar y recuperar la iniciativa nosotros.

Disdainful Stroke Make Disappear i

- Los pilares de la baraja cambian en cada draft: Debes tener muy en cuenta, que el removal y nuestras posibles jugadas de turnos tempranos varían en cada draft, pero POR NORMA GENERAL nuestra base de mana estará asentada en dos opciones: Azul-Negro-Rojo o Azul-Negro-Blanco. Esto ya nos da una pista del tipo de tierras que debemos empezar a picar, porque a diferencia de lo que estás pensando, no necesitas esos colores, sino las que puedan fixearte tanto alguno de esos como el verde. El verde es muy importante en muchas construcciones, aunque por suerte para nosotros son cartas que juegan a partir del turno 3, lo que nos da una ventana de búsqueda diferente en los primeros turnos para asentar una base estable.

- Efectos para limpiar la mesa: Nuestras criaturas son carne de intercambio y no temas perderlas. Seguramente terminaremos la partida con las bombas o algún que otro tronco que hemos picado de finisher, pero en algunas ocasiones, es posible que hacer muchos 1x1 haga que un golpe de mala suerte nos eche de la partida. Si la baraja contiene algunos de los efectos (normalmente cartas raras) que eliminen varias criaturas del rival, estaremos a un nivel por encima en cuanto calidad.

Cartas importantes

Hemos dicho en el inicio que el powerlevel está polarizado, que las tierras son prioridad y que cojamos todas las bombas posibles, pero esto no quiere decir que todo valga o no haya diversidad entre las variantes de la misma carta. Voy a intentar hacer un pequeño ranking de las cartas que podrían aparecer en nuestro draft y como evaluarlas si tenemos alguna duda con respecto a otro si hay más de una opción.

Criaturas importantes/pilares:

Son las mejores comunes para nuestra estrategia (puede que para cualquiera) y llevar todas las copias posibles nos compactará mucho la baraja:

Jewel Thief Inspiring Overseer Echo Inspector Raffine's Informant 

*Mención especial (infrecuente):

Courier's Briefcase 

Criaturas fixeadoras de Maná:

Este set trae un ciclo de criaturas comunes y tricolores que nos permiten por dos manás agregar los tres colores de cada casa a una de nuestras tierras. Este efecto ameniza muchísimo nuestros colores y dan flexibilidad para construir, pero hay que tener en cuenta que solo tres de cinco merecen la pena. Si conseguís 1-2 copias de cada tendréis buenos terminadores de partidas.

BUENOS:

Shattered Seraph Glamorous Outlaw Spara's Adjudicators 

MALOS:

Masked Bandits Rakish Revelers 

Infrecuentes multicolores

Las cartas multicolores por norma general ofrecen un mayor poder a cambio de un coste de maná más prohibitivo. En nuestro caso, podemos jugar cualquiera de ellas con relativa facilidad, por lo que considero importante en este caso es valorarlas por utilidad, eficiencia y calidad en la estrategia. A excepción de las anteriores mencionadas, no merecen la pena ninguna carta común multicolor:

- TIER A

Riveteers Charm Queza, Augur of Agonies Corpse Appraiser 

- TIER B

Brokers Charm Maestros Charm Lagrella, the Magpie Nimble Larcenist Obscura Charm Syndicate Infiltrator Darling of the Masses 

- TIER C

 

Brazen Upstart Rocco, Cabaretti Caterer Mr. Orfeo, the Boulder Cormela, Glamour Thief Tainted Indulgence Fatal Grudge Exotic Pets Stimulus Package 

- INJUGABLE

Cabaretti Charm Crew Captain Disciplined Duelist Metropolis Angel Security Rhox Forge Boss Ceremonial Groundbreaker 

Removal de calidad

Disponer de una cantidad excesiva de removal es uno de los pilares para que la baraja funcione. Yo suelo acabar jugando (contando con los charm ya mencionados) entre 7 y 10 para tener siempre disponible una respuesta a cualquier criatura evasiva o de alto coste del oponente. Hay que tener en esta ocasión una valoración especial con el removal que puede lidiar con los contadores de escudo automáticamente, ya que hay más de los que parecen. A parte de los ya mencionados, lo mejor que podéis obtener es:

- MUY BUENOS

Call In a Professional Deal Gone Bad Murder Strangle 

- DECENTES

Whack Torch Breath Sleep with the Fishes Out of the Way Knockout Blow Kill Shot Buy Your Silence Ready to Rumble 

Criaturas capaces de frenar y estabilizar los primeros turnos

Como ya he comentado, el formato no es excesivamente rápido, pero se nos puede ir de las manos si no frenamos a según qué salidas. Existen muchas criaturas de curva baja, pero sin ninguna duda las más eficientes para los tres primeros turnos en nuestra estrategia (fuera de los top tier que ya hemos comentado anteriormente) son:

Raffine's Silencer Night Clubber Maestros Initiate Backstreet Bruiser Mage's Attendant Midnight Assassin Corrupt Court Official Exhibition Magician 

Consejos

Después de ver una valoración extensa, más gráfica que explicativa, creo que para terminar es conveniente escribir algunos consejos que me ha dado la experiencia jugando el arquetipo:

- No juegues nunca menos de 17 tierras. Es importante disponer de la mayor cantidad posible, tanto para conseguir los colores necesarios como para las cartas de alto costes que nos darán la ventaja de cartas decisiva.

- No juegues cartas de turnos principales que sean de colores externos a tu triangulo principal. El azul y el negro suelen ser estos colores apoyados de un tercero.

- Si juegas un hechizo que haga Millear a alguien, hazlo siempre al oponente. Disponemos de muchas balas de plata y en ocasiones tierras específicas para castear que cosas, así que no conviene que se te caigan al cementerio.

- Intenta jugar entre 1-2 Disdainful Stroke en tu baraja. Suelen dar la vuelta en la mesa y verdaderamente son muy buenos.

- No juegues las tierras buscadoras a ciegas si no lo necesitas. En muchas ocasiones es mejor esperar a robar por si conseguimos uno de los colores que nos falta.

- Intenta jugar siempre 1 copia de Buy Your Silence. Es fácil de obtener y una de las pocas respuesta que puede lidiar con TODAS las bombas del formato.

- Shattered Seraph es el mejor finisher (no bomba rara/mítica) que puedes tener en tu baraja. Intenta tener siempre 1-2 copias.

- Lagrella, the Magpie es una excelente arma contra tokens, sobre todo contra los molestos peces inbloqueables que generan más de una carta.

- Si te ves en el horrible escenario de elegir entre picar Jewel Thief o Inspiring Overseer, coge la verde. El gato es la mejor carta aquí y hace de pegamento para el resto al regalarte maná de cualquier color gratis.

- Torch Breath reduce el coste no la X del daño, es decir, cuando el hechizo te pida que señales el valor de la X NO APLIQUES YA LA RESTA, el propio juego te reducirá el coste cuando elijas cuánto daño quieres hacer.

- Solo el Brokers Ascendancy es jugable de entre las cinco ascendencias.

- Los roba-cartas de esta expansión son muy caros y flojos, pero alguna copia de Big Score no solo es muy decente, sino que además aporta maná.

Esto es todo por ahora, aún queda mucho en esta intrigante jungla de criaturas voladoras blancas y ciudadanos con trucos de combate. Si algo se puede aprender o sacar positivo de jugar esta estrategias, es que si os dais cuenta, la mayoría de cartas muy buenas en los diferentes arquetipos base no son buenas en nuestra baraja. Esto nos da una gran ventana de centrarnos en lo nuestro y tener siempre buenos picks en cualquier circunstancia del draft.

Espero que le deis alguna oportunidad y os divirtáis tanto como yo jugando algún día colorines, y que al menos, cuando juaguéis sellado, le echéis un ojo a las tierras por si os permite jugar todas las buenas. Un saludo y hasta la próxima.

Carlos Pinto

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