Buenas. El jueves 8 de Julio sale Aventuras en Reinos Olvidados en MTGArena y toca explicaros como es el limitado del set para que entréis con un bonus positivo 

Buenas.  

Tirada de percepción, lanzad un D20. 

El jueves 8 de Julio sale Aventuras en Reinos Olvidados en MTGArena y toca explicaros como es el limitado del set para que entréis con un bonus positivo 
 

Consejos básicos de Limitado 

Estos consejos son eternos en todos los torneos de limitado. 

Un Deck de limitado debe consistir en 40 cartas que mejor estén repartidas en ese orden: 
17 tierras  

17 criaturas 

6 Instantáneos y conjuros. 

Es un número aproximado, pero es bastante útil a la hora de jugar limitado 

Es importante tener curva. Cartas de coste 2 y coste 3 que te ayuden a defender la mesa a la espera de poder jugar las cartas de coste alto que terminaran la partida. 

 

Aventuras en Reinos olvidados 

You're Ambushed on the Road Barbarian Class Find the Path 

Esta colección Basada en Dungeons And Dragons nos trae Muchos elementos del juego convertidos al sistema de juego de magic. Cartas Modales que nos harán elegir dos opciones, Mazmorras en las que entrar durante la partida, podremos obtener Clases que nos mejorarán, y si, vamos a tirar muchos dados D20.  

Dentro de la construcción de mazos el set principalmente es bicolor. Existe cierto fixing en forma de tesoros que aparece principalmente en los colores Negro y Rojo, un hechizo verde y los Evolving Wilds  . Pero, en resumen, si podéis, centraros en una pareja de colores a menos que tengáis un motivo muy importante tipo alguna carta absurdamente buena en un tercer color. 

 

Flavor Choices. 

You Find the Villains' Lair You See a Pair of Goblins Choose Your Weapon 

Un elemento que añade D&D a la historia son las elecciones en la historia, te plantean un problema y tienes múltiples opciones para resolver-lo. La conversión de ese hecho en cartas son Hechizos modales. Dos elementos muy poderosos pero circunstanciales que al estar unidos en una sola carta, te dan mucha flexibilidad, ten-los en cuenta para poder tener buen mazo. 

 

Class 

Warlock Class Druid Class Wizard Class 

Otro elemento Importante de D&D Son las clases Y en Magic eso se ha traducido como Encantamientos. Hay 12 Encantamientos con subtipo Clase Todos tienen 3 Niveles y comienzas con el primer nivel desbloqueado Y puedes pagar mana a velocidad de conjuro para subir niveles. A nivel 1 todas las Clases tienen una habilidad estática Y a medida que subas de nivel desbloqueas otra habilidad estática o activas una disparada.  

En general son bastante potentes, aunque gastas mucho mana. Como curiosidad, no son legendarias y puedes tener cualquier número de ellas en el campo de batalla (aunque tal vez no sea muy recomendable). Si alguien llega a ser algo divertido como Paladín Paladín Monje Hechicero avisad ^^!.  

 

Mazmorras. 

Un ser basado en Dragones y Mazmorras pues has de tener Mazmorras. En el set hay 3 , La mazmorra del Mago Loco, la Mina Perdida de Phandelver y la tumba de la aniquilacion. Para entrar en la mazmorra necesitas efectos que te adentren en las mazmorras como el Planar Ally. Cuando te aventures en una mazmorra, si no estas en ninguna mazmorra, eliges a cuál de las 3 quieres entrar, al entrar activas la habilidad disparada de la sala. Si ya estás en una mazmorra, al adentrarte en una mazmorra avanzas a la siguiente sala. 

Cada Mazmorra te ocasiona beneficios así que aventúrate lo máximo que puedas. Como consejo para elegir. La tumba de aniqulacion es el camino a elegir si tu plan es aggro, ya que es en la que tu oponente pierde el mayor número de vidas, si estás  dispuesto a pagar el precio. LA mina perdida de phandelver es la más flexible y si la partida sigue un ritmo interactivo puede darte buenos beneficios. Y si tienes muchísimas  formas de aventurarte seguro que en la mazmorra del mago loco encontraras una buena recompensa.  

Nota: Hay formas de adentrarte en las mazmorras en los colores Blanco Negro Azul y Verde y solo 2 formas de aventurarte entrando en rojo  

 

Arquetipos de limitado. 

Con esta información entramos a hablar un poco de los arquetipos de limitado 

 Orzhov : Mazmorras y atrición.  

Planar Ally Precipitous DropBarrowin of Clan Undurr  

Los colores Negro y blanco son los colores de la atrición , destruir criaturas e intercambiar recursos mientras ganas ventaja de cartas, ya sea recuperando criaturas del cementerio o entrando en mazmorras. Jugando Orzhov necesitaras mucho removal , criaturas que te den ventajas de cartas como el Priest of the ancient lore , formas de entrar en mazmorras y criaturas que te puedan ganar la partida 

 

Azorio Mazmorras y Criaturas que vuelan. 

Arborea Pegasus Eccentric Apprentice Fly 

Azul y Blanco siempre han sido los colores de las aves, el plan es sencillo, criaturas defensivas que protejan el suelo y criaturas con la habilidad que resten las vidas a tu oponente. Tiene efectos importantes relacionados con mazmorras ya que sus dos mejores criaturas evasivas Eccentric Apprentice  y Planar Ally  entran en mazmorras asi que puedes ganar ventaja muy facilmente.  

 

Dimir Mazmorras + Evasion 

Soulknife Spy Thieves' Tools Yuan-Ti Fang-Blade 

LA combinación Negra Azul suele ser la más controleras, basadas en la ventaja de cartas y la destrucción de criaturas, en Dragones y mazmorras están relacionadas con la evasión, Tener criaturas evasivas de coste bajo que te dan una ventaja al atacar o hacer daño a tu oponente. Si escoges Dimir busca criaturas eficientes, forma de que esas criaturas entren en el rango de tu oponente y forma de eliminar las defensas de tu oponente que no puedas cruzar. 

 

Golgari . Mazmorras y Ganar ventaja a través de la muerte 

Zombie Ogre Shessra, Death's Whisper Purple Worm 

Los colores Verde Y Negro son bastante eficientes en su trabajo y saben compenetrarse bien.  Negro destruye cosas y verde pone criaturas gordas. Obviamente en este set vas a tener que mirar las formas de aventurarte en mazmorras que hay bastante a disposición. Cartas que refuerzan el arquetipo Golgari como Bulette  o el Zombie Ogre  que tienen una disparada si una criaturas ha muerto ese turno. 

 

Simic . Dungeons y ramp. 

Owlbear You Happen On a Glade Arcane Investigator 

Mas colores centrados en las Mazmorras es la pareja simic, que, como siempre, están orientadas a bajar muchas tierras y robar muchas cartas.  Aunque ambos colores tienen acceso a las mazmorras no está en su plan natural acceder a las mazmorras rápidamente, Y necesitaras cartas clave como el Wandering Troubadour  y la Secret Door  si quieres usar mucho las mazmorras.  
La combinacion simic suele ser de los colores que más fácil accede a otros colores, para jugar criaturas bomba o removals, menos en este set que necesitas de generadores de tesoros o You happen on a Glade para buscar tierras de otros colores.  

 

Selesnya = Gain life o Dungeons. 

Druid Class Trelasarra, Moon Dancer Celestial Unicorn 

El sexto arquetipo donde las mazmorras abundan es Selesnya , un arquetipo generalmente aggro basado en atacar y trucos de combate. A parte de esa línea de juego, las cartas selesnya tienen cierta sinergia con habilidades de ganar vida . Cartas como Trelasarra, Moon Dancer  y el Celestial Unicorn  ganan contadores siempre que ganes vida, el punto débil son los enablers, hay pocas formas de ganar vida de forma incidental y necesitas cartas muy concretas para potenciar ambas cartas Si consigues alguna Druid Class  o el Prosperous Innkeeper  el plan de ganar vidas sí que puede llevarte muy lejos, pero no fuerces mucho la maquina en ese sentido. 

 

Izzet Lanzar dados. 

Herald of Hadar Contact Other Plane Farideh's Fireball 

Hablemos ahora de la mecánica polémica del set, aparece por primera vez en el magic de borde negro, hay bastantes quejas ya que está introduciendo el factor azar en las partidas. 

Contrapunto 1: Mágica es azar y aprender a cómo controlar-lo. Saber cuándo debes jugar a la varianza es importante 

Contrapunto 2: Las cartas con las que lanzas el D20 no pierden su función  al acertar o fallar la tirada. Power of Persuasion  siempre será un removal al jugar-la, en función de la tirada, simplemente es un bounce o devuelve la criatura a la biblioteca. Aunque bueno, si justamente lanzas un 20 y le consigues robar la criatura y ganas la partida gracias a eso, puede que entienda el cabreo de tu oponente.  

Los colores principales de esta mecánica es la combinacion Izzet.  

Pixie Guide Farideh, Devil's Chosen Barbarian Class 

Generalmente izzet es una combinación tempo basada en regular la mesa y las vidas de tu oponente por igual. Puede ser el arquetipo más control del set si consigues sacar beneficio a las tiradas de dado con Feywild Trickster  o puedes mejorar tu suerte con la Barbarian Class y la pixie Guide y tener efectos más explosivos.  

 

Boros Aggro = Equipo 

Delver's Torch Greataxe Armory Veteran 

Boros siempre ha sido un clan agresivo basado en reducir las vidas de tu rival de forma rápida y con bastantes trucos de combate. Boros recibe la ayuda de los equipos para hacer más daño, y criaturas evasivas a las que llevar equipos les va bien como el Armory Veteran  o el Ranger's Hawk , o comérselos con el Rust Monster .  Jugando Boros solo tienes una línea de juego y es la de disminuir la vida de tu oponente 

 

Rakdos = Tesoros 

Skullport Merchant Jaded Sell-Sword Kalain, Reclusive Painter 

Rakdos es el gremio más complicado de explicar. Tiene bastantes herramientas que le hacen funcionar como un mazo aggro (criaturas potentes y buenos removals) . La primera línea de sinergia es los tesoros, Rakdos tiene muchísimas formas de generar tesoros como el Skullport Merchant  o la Improvised Weaponry  Y usar tesoros te da un bono extra, ya sea robar cartas con la Hired Hexblade  o que Jaded Sell-Sword  entre con daña primero y prisa o con Kalain, Reclusive Painter  Conseguir que tus criaturas sean más fuertes.  

Parece que los colores rakdos representan riqueza y el pago para buenos mercenarios, pero también puede significar que rakdos es el color del ramp.  

Gruul = Pack Tactics 

You Come to the Gnoll Camp Hobgoblin Captain Gnoll Hunter 

Y toca hablar de gruul , donde el plan es el clásico de bajar criaturas en curva girar y pegar con ellas., Gruul tiene una habilidad oculta que es Pack tactics si pegas con criaturas cuya fuerza suma 6 o mas  disparas una habilidad, que va desde poner tokens con el battle cry goblin, entrar en mazmorras con el Intrepid Outlander ... Maximiza el aggro de tus criaturas con los trucos de combate a tu disposición y diviertete quitado la vida a tus oponentes. 

 

Últimos detalles. 

Hobgoblin Bandit Lord Dragon's Disciple 

A parte de los arquetipos que hemos contado hay dos tribales posibles en el set, uno es dragones, con ciertos hechizos que se benefician de tener dragones, y el otro es Goblins , con un lord infrecuente y 8 cartas que son o generan goblins, ten un ojo pendiente a eso. 

Reinos Olvidados es un set que parece simple, pero tiene mucha complejidad detrás, mazmorras, hechizos modales, los tesoros... Es muy probable que te pierdas con las cartas del set y cueste mucho encontrar las líneas de juego correcta.  

 

Conclusión. 

Hasta aquí todo, espero que tengáis mucha suerte abriendo sobres y que esta guía os sirva de ayuda.  

 

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